Самоучитель по Flash MX


         

Самоучитель по Flash MX

Простая и понятная нумерация версий Flash вдруг прервалась: очередная версия пакета получила условное наименование MX. Что обозначают сии буквы, можно только догадываться, поскольку даже в пресс-релизе компании Macromedia по этому поводу не сказано ни слова. По всей видимости, аббревиатура должна ассоциироваться у пользователей со словосочетанием Multiextended (дословно — «много расширенный»). А возможно, и с одним словом — Mixed (смешанный), поскольку разработчики Flash обращают внимание пользователей на то, что интерфейс (рабочая среда) пакета может быть настроен индивидуально для любой категории пользователей: дизайнеров, программистов, проектировщиков и т. д.

Трансформация объектов
Для расширения возможностей дизайнеров по изменению формы объектов Flash MX дополнен новым инструментом — Free Transform Tool (Произвольная трансформация). Он позволяет изменять форму объекта в любом направлении: изгибать его, поворачивать произвольным образом и т. д.

Позиционирование объектов
Настройка цветовой палитры
Новые возможности в работе с текстом
Использование полос прокрутки
Динамическая замена шрифта
Посимвольное редактирование
Вертикальная ориентация текста
Новые возможности в работе с диаграммой
Работа со слоями
В пользовательском интерфейсе

Общая схема создания Flash-фильмов
Несмотря на то, что редактор Flash предназначен в первую очередь для создания Web-страниц, при работе с ним вам очень редко придется сталкиваться с такими терминами, как, например, тэг, атрибут, страница и т. д. Технология создания фильмов Flash основана на применении совсем других понятий и категорий.

Основные понятия
Основные понятия - 2
Действия при создании Flash-фильма
Действия при создании Flash-фильма - 2
Графика
Графика - 2
Анимация
Интерактивность
Звук
Варианты использования фильмов FLASH

Настройка пользовательского интерфейса
Некоторые аспекты настройки пользователем рабочей среды были упомянуты в предыдущем подразделе, другие пока не были названы. К числу наиболее часто используемых относятся: изменение состава и формата панелей инструментов, отображаемых на экране; изменение масштаба просмотра изображения, представленного на столе

Настройка пользовательского интерфейса
Изменение состава панелей инструментов
Изменение состава панелей инструментов - 2
Назначение горячих клавиш
Назначение горячих клавиш - 2
Настройка параметров работы Flash MX
Настройка параметров работы Flash MX - 2
Настройка параметров работы Flash MX - 3
Средства помощи и обучения
Организация пользовательского интерфейса

Поворот объекта
Поворот (Rotating) - это изменение положения объекта относительно его точки трансформации. Поворот объекта можно выполнить одним из трех способов: прямым манипулированием (с помощью мыши); с помощью команды Rotate (Повернуть); указав угол поворота в панели Transform.

Создание эффекта перспективы и искажение
Выравнивание объектов
Выбор и выделение объектов
Инструменты для выбора объектов
Выбор одного объекта или его части
Инструмент Arrow
Инструмент Arrow - 2
Инструмент Lasso
Инструмент Lasso - 2
Инструмент Subselection

Инструменты рисования
Линия — инструмент позволяет рисовать прямые и ломаные линии, которые при необходимости могут использоваться в качестве контура объекта; инструмент не имеет кнопок-модификаторов; в качестве параметров настройки пользователь может выбирать толщину и цвет линии; настройка выполняется с помощью инспектора свойств

Инструменты рисования
Инструменты рисования - 2
Инструмент Rectangle Tool
Инструмент Pen Tool
Инструмент Pen Tool - 2
Инструмент Pencil Tool
Инструмент Pencil Tool - 2
Инструмент Eraser Tool
Изменение формы линий и контуров фигур
Изменение формы линий и контуров фигур - 2

Панель Color Swatches
Данная панель отличается от панели Color Mix тем, что позволяет работать не с отдельными цветами, а с палитрами цветов. С ее помощью можно скомпоновать и сохранить на диске несколько палитр, каждая из которых будет использоваться в определенном фильме. Основным средством работы с палитрами являются команды раскрывающегося меню

Импорт растровых изображений
Импорт растровых изображений - 2
Редактирование растровых изображений
Редактирование растровых изображений - 2
Редактирование растровых изображений - 3
Инструмент Ink Bottle Tool
Инструмент Paint Bucket Tool
Инструмент Fill Transform
Инструмент Dropper Tool
Кнопки группы Colors

Автоматическая замена шрифта
Когда вы работаете с Flash-фильмом в формате FLA, Flash при необходимости может заменять шрифты, используемые по умолчанию, теми, которые установлены на вашем компьютере. Flash MX позволяет выбрать наиболее подходящий, на, ваш взгляд, вариант замены.

Автоматическая замена шрифта
Создание и редактирование текста
Создание и редактирование текста - 2
Статический текст
Статический текст - 2
Динамический текст
Установка атрибутов динамического текста
Установка атрибутов динамического текста - 2

Автоматическая анимация трансформации объекта
Используя анимацию трансформации, вы можете создавать эффект плавного перетекания объекта из одной формы в другую. Причем результирующая форма может не иметь абсолютно ничего общего с исходной. Например, в электронной справочной системе Flash приведен пример превращения

Создание ключевых кадров
Создание ключевых кадров - 2
Создание ключевых кадров - 3
Редактирование анимации
Редактирование анимации - 2
Редактирование анимации - 3
Управление режимами просмотра кадров
Управление режимами просмотра кадров - 2
Создание tweened-анимации движения
Создание tweened-анимации движения - 2

Анимирование маски
Как уже было сказано, смотровые окна маски могут быть анимированы одним из способов, рассмотренных ранее. Если вы хотите использовать автоматическую анимацию движения или трансформации, маска должна содержать только одно смотровое окно. При анимировании смотрового окна маскированный слой играет роль фона.

Анимирование маски
Анимирование маски - 2
Анимирование маски - 3
Включение в сцену нескольких объектов
Включение в сцену нескольких объектов - 2
Свойства слоев
Создание и удаление слоев
Создание и удаление папок слоев
Создание и удаление папок слоев - 2
Установка атрибутов слоя

Преобразование в символ существующего объекта
Чтобы преобразовать существующий объект (или несколько объектов) в символ, необходимо: Выбрать на столе объект (объекты), подлежащие преобразованию в символ. В меню Insert (Вставить) выбрать команду Convert to Symbol... (Преобразовать в символ).

Создание нового символа
Создание кнопок
Создание кнопок - 2
Создание клипов
Создание клипов - 2
Создание клипов - 3
Редактирование символов и экземпляров
Редактирование символов
Редактирование экземпляра символа
Редактирование экземпляра символа - 2

Создание сценария для кнопки
Кнопка является наиболее удобным и простым средством взаимодействия пользователя с Flash-фильмом. Кнопке может быть назначено любое из действий, входящих в раздел Actions. Кроме того, назначив кнопке несколько управляющих событий и сопоставив каждому из них определенное действие (или сценарий), вы можете превратить одну кнопку в целый пульт управления фильмом.

Переход по заданному URL
Переход по заданному URL - 2
Загрузка дополнительных фильмов
Загрузка дополнительных фильмов - 2
Создание сценария для кадра
Создание сценария для кадра - 2
Создание сценария для клипа
Создание сценария для клипа - 2
Создание сценария для клипа - 3
Компоненты

Оптимизация и тестирование фильма
В процессе экспорта фильма Flash выполняет некоторые операции, направленные на сокращение его размера. В частности, при наличии повторяющихся фигур Flash оставляет только одну копию; если в фильме присутствуют вложенные группы, Flash преобразует их в отдельные. Однако зачастую этого оказывается недостаточно для достижения требуемого результата.

Оптимизация и тестирование фильма
Оптимизация и тестирование фильма - 2
Оптимизация и тестирование фильма - 3
Установка параметров публикации
Установка параметров публикации - 2
Установка параметров публикации - 3
Установка параметров публикации - 4
Использование шаблонов

Межсетевой обмен с помощью TCP-IP

Чтобы понимать сетевой обмен и круг вопросов, рассматриваемых в книге, важно представлять, что сетевые исследования и разработки прошли через три стадии развития До 1960 года, основным вопросом был "Как передавать биты по среде коммуникации эффективно и надежно?". Результаты включают разработку теории информации, теоремы Котельникова и других идей, которые в совокупности называют обработкой сигналов. От начала и до середины 60-х внимание было сконцентрировано на пакетной коммутации и основным вопросом стал: "Как передавать пакеты по среде коммуникации эффективно и надежно?" . Результатами этого этапа стали разработка технологий пакетной коммутации, локальных вычислительных сетей и статистический анализ времени передачи пакетов по сети в зависимости от загрузки. Приблизительно с середины 70-х и до нынешнего времени самым главным направлением стали сетевые архитектуры и вопрос "Как обеспечить средства взаимодействия взаимосвязанных сетей?". Результатами последнего этапа стала разработка технологий межсетевого обмена, многоуровневых моделей протоколов, дейтаграммных и потоковых транспортных средств и парадигмы взаимодействия клиент-сервер.

Введение
Необходимость Интернета
Два подхода к сетевому взаимодействию
Взаимодействие на прикладном уровне
Универсальные идентификаторы
Проблема разрешения адресов
Протокол обратного разрешения адресов(RARP)
Виртуальная сеть
Маршрутизация в Интернете
Межсетевой протокол управляющих сообщений
Необходимость нескольких протоколов
Определение окончательного места назначения

Учебник по созданию видеофильма на компьютере

Домашний неигровой фильм проще создать в жанре очерка. Можно рассказать о неординарном или близком человеке, о периоде жизни семьи или коллектива, даже о своих домашних питомцах. Можно представить анализ некоторых социальных явлений. Показ событий сопровождают комментариями и вставками архивных материалов. Это оживляет повествование, так легче выразить свое мнение о происходящем на экране.
Сложнее делать видеофильм в виде репортажа о каком-то конкретном событии. Чтобы не скучал и случайный зритель, такое событие должно быть достаточно впечатляющим или ключевым (например, свадьба, рождение ребенка, путешествие, уникальное или общественно значимое явление).
Можно попробовать силы в жанре научно-популярного или учебного фильма. Автор, обладающий обширными фактическими знаниями и собственным взглядом на предмет повествования, имеет определенное преимущество перед кинематографистом-профессионалом. Такие фильмы найдут зрителя среди коллег по работе, станут неплохим подарком для сотрудников.
Обычные семейные зарисовки могут вызвать общий интерес, но только после того, как приобретут историческую ценность, то есть спустя время, когда подрастет новое поколение. Правда, дети растут очень быстро, и время здесь сжимается тем больше, чем меньше их возраст; первые годы жизни по значимости и темпу равны десятилетиям.
Всегда надо стараться находить необычные стороны в самом заурядном событии. Интересный фильм будоражит воображение, поднимает проблемы. Зритель должен понять их за короткое время просмотра, даже если автор истратил на постановку месяцы.

Постановка
Домашний неигровой фильм проще создать в жанре очерка. Можно рассказать о неординарном или близком человеке, о периоде жизни семьи или коллектива, даже о своих домашних питомцах. Можно представить анализ некоторых социальных явлений. Показ событий сопровождают комментариями и вставками архивных материалов. Это оживляет повествование, так легче выразить свое мнение о происходящем на экране.

Постановка
Структура фильма
Развитие сюжета
Методы компоновки
Последовательный монтаж
Параллельный монтаж
Строящийся монтаж
Сравнительный монтаж
Ассоциативный монтаж
Интеллектуальный монтаж

Композиция
Основная задача композиции заключается в таком расположении деталей изображения, при котором его сюжетно важные объекты станут для зрителя центрами притяжения внимания. Располагать главный объект точно посередине экрана необязательно и даже нежелательно, за исключением тех случаев, когда надо особо подчеркнуть симметрию кадра. Сюжетно важный элемент можно выделить размером, насыщенным или редко встречающимся на изображении цветом, положением относительно обрамления кадра. Задача усложняется, когда объект изображается не в крупном масштабе, и здесь поможет учет особенностей зрительного восприятия человека.

Окружение и линии
Введение переднего плана
Цветовое решение композиции
Цветовой круг
Отображение пространства
Короткофокусный объектив
Телеобъектив
Обратная тональная перспектива
Размещение человека на экране
Детальный план

Ввод данных в компьютер
Аналоговые сигналы аппаратно оцифровываются, сжимаются и запоминаются на жестком диске в виде AVI-файла, причем частота дискретизации канала яркости Y как минимум вдвое превышает частоту дискретизации цветоразностных сигналов U и V, для системы цветности PAL обычно используется соотношение частот дискретизации каналов Y:U:V, равное 4:2:2. При выдаче информации на внешнее устройство (видеомагнитофон) из AVI-файла выделяются аудио- и видеоданные, которые обрабатываются раздельно.

Задание параметров ввода
Окно настройки параметров ввода
Способы ввода
Внимание
Первая оптимизация
Вторая оптимизация
Самый быстрый способ получения фильма
Создание проекта
Внимание
Окно программы Video Editor

Видеоаппаратура
Экран цветного телевизора представляет собой матрицу с полумиллионным набором ячеек, каждая из которых, в свою очередь, состоит из трех точечных излучателей красного, зеленого и синего цветов. В зависимости от интенсивности свечения этих точечных излучателей, ячейка может приобретать заданную яркость и окраску. Кстати, такое устройство экрана находится в соответствии со строением сетчатки глаза, содержащей три типа рецепторов, чувствительных к красному, зеленому и синему цветам.

Системы цветного телевидения
Видеозапись
VHS
VHSC
SVHS
SVHSC
Video8
Hi8
DigitalVHS
Видеокамеры цифровых форматов

Самоучитель по Adobe Golive

Интернет — это огромное объединение компьютерных сетей в планетарном масштабе. А если учесть, что обитатели Международной Космической Станции пользуются услугами электронной почты, то становится ясно, что Интернет уже шагнул за пределы планеты. Очень часто Интернет ошибочно отождествляют с самой популярной и масштабной его частью — всемирной путиной, которая в английском языке получила наименование WWW (World Wide, Web). По сути дела, паутина — просто огромное количество взаимосвязанных документов. Ключевое слово — взаимосвязанных, т. е. текст Web-страницы органично вставляются гиперссылки, которые служат механизмом соединения с другими Web-страницами. Честно говоря, рассказывать на словах о механизме гиперссылок достаточно трудно, но тот, кто ють раз посетил какой-либо Web-сайт, тот сразу поймет все их значение.
Именно гиперссылки, позволяющие связывать друг с другом самые различные документы из Сети, создали ту удивительную общность, которая и является теперь визитной карточкой всемирной паутины. Гиперссылки ис-вользуют для отыскания документа его уникальный адрес во всемирной паутине, который также называется URL (Universal Resource Locator).
Как мы знаем, основное предназначение Web-страниц — отображать информацию, доносить ее до пользователя. При этом существует ряд функциональных «раничений. Ведь заранее неизвестно, какой именно компьютер используется пользователем, просматривающим Web-страницу. Нельзя заранее предсказать, какое разрешение у его монитора, или какие размеры окна просмотра он установил. Да что там, мы не можем заранее знать, какая Используется операционная система или даже платформа. Web-страницы должны практически одинаково отображаться и на Intel-машинах, и на Макинтошах и на телевизионных Web-приставках. Неизвестно, какие шрифты установлены и; используются в операционной системе пользователя, неизвестно, какая глубина цвета поддерживается его видеокартой. Все эти неизвестности должны были бы послужить большим барьером для создания общего языка. Но этого не случилось.

Язык HTML
Код, генерируемый визуальным редактором, практически всегда необходимо править вручную. А для этого, повторюсь, стоит знать язык HTML. Без знания HTML просто нельзя создавать Web-страницы хорошего качества. В любой технологии есть свои подводные камни, и если мы не знаем основы этой технологии, мы обязательно на них наткнемся. Для того, чтобы добиться максимально адекватного соответствия создаваемой Web-страницы первоначальному замыслу, действительно просто необходимо изучать язык HTML

Основы
Встраиваемые объекты
Фреймы
Использование сценариев
Формы
Используемые символы
Используемые символы - 2
Цвета и единицы измерения
Структура HTML-документа
Оформление текста

ADOBE GOLIVE 6
Панель инструментов Adobe Golive содержит кнопки и выпадающие меню, набop которых зависит от того, какой из объектов рабочей области выбрали. Вы можете использовать панель инструментов для изменения выделенного текста или объектов в окне документа, таких, как выбор формата параграфа для выделенного текста или изменения размеров текстового поля макета.

Панели инструментов: шаг за шагом
Переключение между окнами
Возможности окна документа
Настройки
Применение палитр
Cоздание гиперссылок

Начинаем строить WEB сайт
Таблицы в HTML-документах являются основным инструментом верстки. Они позволяют размещать в своих ячейках текст и почти любой объект, от картинки до другой таблицы или даже ролика QuickTime. Как и большинство других объектов Adobe GoLive, таблица может быть расположена прямо в окне документа или в сетке раскладки для наибольшего контроля над ее позицией на странице.

Работа с таблицами
Формы
Настройки Web в Adobe GoLive
Редактирование HTML-кода

Верстка страниц
Закладка — это конкретное место на странице, на которое указывает гиперссылка. Обычные гиперсеылки загружают документ в окно просмотра полностью, и этот документ отображается, начиная с его верхней границы. В том случае, когда необходимо точно позиционировать отображение документа в окне просмотра, например, при ссылке на конкретный абзац в большом текстовом документе, имеет смысл использовать закладки.

Создание выпадающих списков URL
Отслеживание изменений на страницах
Предварительный просмотр страниц
Просмотр информации о документе
Выравнивание и распределение объектов
Работа с часто используемыми объектами
"Разумные" объекты и ссылки
Создание новой Web-страницы
Добавление тегов Head
Работа с текстом

Публикация сайта
Публикацией сайта называется его загрузка на Web-сервер, где он может быть посещен пользователями сети Интернет. Также в понятие публикации входит изменение и обновление сайта как полностью, так и частично.

Общее цветовое оформление сайта
Коллекции
Шрифты, используемые на сайте
Индикация ошибок
Проверка внешних ссылок
Связь с FТР-сервером
Методика обновления сайта
Закачка сайта из WWW
Тестирование сайта
Режимы просмотра

Инструменты поиска
Естественно, если разработчик создает маленький сайт, состоящий из двух-трех страничек, он способен хранить в памяти все его составляющие. Разработчик знает, на какой странице располагается тот или иной текст, и ему нет нужды прибегать к специальным возможностям поиска. Однако, если разрабатываемый или поддерживаемый сайт достаточно велик, без этих средств уже не обойтись.

Инструменты поиска
Поиск в HTML-коде
Текстовый поиск
Поиск файлов

Динамический HTML
Существует такое понятие, как языки сценариев, или, как их еще называют, скриптовые языки. Среди них есть такие языки, которые распознаются и обрабатываются непосредственно браузером. Это VBScript и JavaScript. Язык VBScript ведет свою родословную от языка Visual Basic, развиваемого и поддерживаемого корпорацией Microsoft. Язык JavaScript унаследовал свои конструкции от языка Java, который усиленно продвигает корпорация Sun.

Структура JavaScript
Структура JavaScript - 2
Структура JavaScript - 3
Структура JavaScript - 4
Структура JavaScript - 5
Структура JavaScript - 6
Объектная модель
Обработка событий
Обработка событий - 2
Обработка событий - 3

Изменяющиеся изображения
В предыдущей главе мы рассмотрели технологию DHTML, которая позволяет создавать различные элементы интерактивности без использования специализированных программ, выполняющихся на стороне сервера. Следует отметить, что Adobe GoLive позволяет создавать подобные сценарии, пользуясь, в частности, технологией Active Server Pages (ASP), но для ее применения следует все же быть квалифицированным программистом.

Вставка сценариев JavaScript
Вы можете добавить сценарии JavaScript в тело вашего HTML-документа. Можно также вставлять JavaScript в заголовочную секцию вашего окна документа, чтобы разрешить исполнение сценария, в то время как видимая секция документа все еще загружается. После того, как вы вставили пиктограмму в основную или заголовочную секцию вашей Web-страницы, вы можете писать код JavaScript в специализированном редакторе JavaScript (JavaScript Editor).

Вставка Java апплетов
Adobe GoLive позволяет вам вставлять апплеты Java в макетную сетку или напрямую в HTML-код, так что вы можете добавлять анимацию или другие расширенные свойства для вашей страницы. В системе Windows вы можете проигрывать апплеты Java только в режиме предварительного просмотра.

VirtualDub

При захвате видео под Windows2000/XP, используя WDM драйвер - максимальное разрешение, с которым можно захватить видео программой написанной под VideoForWindows (а VirtualDub именно такой и является), равно 352x288. Правда есть небольшое исключение, о котором я узнал совсем недавно : если использовать WDM драйвер от Eduardo Jose Tagle, то даже VideoForWindows программами можно захватить видео с разрешением вплоть до 720x576. Как такое возможно - не знаю, но факт остается фактом. :-) И так выбираем разрешением и глубину цвета. Глубину цвета, как уже говорилось, лучше выбирать YUY2.

Reduction (high quality)
average
Blur more
Box blur
Brightness/Contrast
Deinterlace
Emboss
Flip horizontally
Flip vertically
Levels

Добавление отчетов в Visual Studio

Чтобы создать Web-службу для XML-отчетов из файла CustomersBasic.rpt, откройте Visual Studio .NET и создайте новый проект ASP.NET Web Service под именем MSDNCrystalWebService. Удалите файл Service1.asmx, который добавляется к проекту по умолчанию, и вместо него добавьте CustomersBasic.rpt. Затем щелкните правой кнопкой мыши по CustomersBasic.rpt в Solution Explorer и выберите в контекстном меню пункт Publish as Web Service

Web-службы для XML-отчетов
Web-службы для XML-отчетов - 2
Web-службы для XML-отчетов - 3
Построение отчетности в приложениях ASP.NET
Кешированные ReportDocuments
Кешированные ReportDocuments - 2
Кешированные ReportDocuments - 3
Преобразование в формат PDF

Добавление отчетов в Visual Studio (2)

Генератор отчетов Crystal Reports for Visual Studio .NET предлагает комплексное решение по организации отчетности для .NET-разработчиков, которое полностью интегрируется с такими операционными средами, как Visual Studio .NET IDE и .NET Framework. Crystal Reports поддерживает технологии ADO.NET и XML Web Services, серверные ASP.NET элементы управления и кэширования. Он "бесшовно" интегрируется с Visual Studio .NET Server Explorer, набором инструментальных средств и средой разработки. Crystal Reports имеет богатую модель программирования и располагает гибкими возможностями настройки и развертывания отчетов. Перечисленные основные возможности Crystal Reports, как и другие, рассматриваемые здесь, позволяют выполнять сложную рутинную работу над представлением данных в приложениях пользователя.

Простой отчет
Строго типизированные отчеты
Строго типизированные отчеты - 2
Server Explorer
Создание отчетов из DataSets
Создание отчетов из DataSets - 2
Создание отчетов из хранимых процедур
Создание отчетов из хранимых процедур - 2
Создание отчетов из хранимых процедур - 3
Создание отчетов из хранимых процедур - 4


Экономика. Учебные пособия - перейти
Введение в экономическую теорию. Учебник - перейти
Курс экономической теории - перейти
Хрестоматия по экономической теории - перейти
Экономика. Курс лекций - перейти
Экономика. Учебник - перейти
Зарождение и развитие экономической теории - перейти
Экономический образ мышления - перейти
Работа с Visual Studio.Net - перейти
Введение - перейти
Режимы отображения координат - перейти
Традиционное Windows-приложение - перейти
Анализатор кодов ошибок - перейти
Управление файловым деревом - перейти
Графика OpenGL - перейти