Иллюстрированный самоучитель по Flash MX



         

Index4


Объектная модель ActionScript

Под объектной моделью понимается совокупность типов объектов, которые могут использоваться в сценарии, и отношения подчиненности между ними.

Напомним, что в языках программирования объект описывается набором атрибутов (свойств) и перечнем методов (процедур), которые могут быть применены, к этому объекту. Для каждого класса объектов определен свой набор атрибутов и методов. Например, для объекта «Кнопка» в качестве атрибутов могут использоваться метка, геометрические размеры, координаты, а в качестве метода — реакция на нажатие кнопки. Конкретный объект -- это экземпляр соответствующего класса. Два экземпляра одного и того же класса могут отличаться один от другого значениями атрибутов.

Для описания действий над объектами, а также для указания подчиненности объекта обычно применяется так называемая «точечная нотация». Например, чтобы указать, что к кнопке

Button_l

следует применить метод

onPress(),

используется конструкция

Button_1. onPress().

Если же требуется указать на принадлежность кнопки

Button_1

клипу

Сliр_2,

то запись может выглядеть так:

Clip_2. Button_1.

Объектная модель, применяемая в ActionScript, во многом аналогична объектным моделям других сценарных языков (например, JavaScript). Вместе с тем, существуют и определенные различия. Основное из них состоит в том, что в ActionScript иерархия объектов строится относительно Flash-плеера, а не относительно HTML-документа, отображаемого в окне Web-броузера.

Например, если HTML-документ содержит форму

Form_l,

в которой имеется кнопка

Input_1,

то в JavaScript «подчиненность» кнопки описывается следующим образом:

Documen t. Widow. Form_1. Input_1.

При этом, если обращение к кнопке выполняется из текущего документа, отображаемого в том же окне броузера, то первые два уровня иерархии явно не указываются, а подразумеваются. Соответственно, для обращения к кнопке может быть использована конструкция




Содержание  Назад  Вперед